Codex de la Confédération EL4DEV – Génération Z Torreblanca – Analyse du livre de Paul Elvere DELSART.pdf
Nom original: Codex de la Confédération EL4DEV – Génération Z Torreblanca – Analyse du livre de Paul Elvere DELSART.pdf
Titre: Codex de la Confédération EL4DEV – Génération Z Torreblanca – Analyse du livre de Paul Elvere DELSART
Auteur: Paul Elvere DELSART
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Codex de la Confédération EL4DEV – Génération Z Torreblanca – Analyse du livre de Paul Elvere DELSART
Ce livre de Paul Elvere Valérien DELSART se présente comme une fiction dialoguée se déroulant à Torreblanca,
Castellón en Espagne, où dix jeunes de la Génération Z sont conviés à une réunion mystérieuse par deux jeunes
figures énigmatiques locales, Carmen ORTIZ, la mairesse, et Laura BODIS. Sous couvert d’un récit initiatique, le texte
dévoile progressivement les principes d’un vaste projet fictionnel et social : le jeu de rôle Grandeur Nature en
Réalité Alternée nommé L’Empire Vert d’Orient et d’Occident, aussi appelé la Confédération EL4DEV.
Le livre agit donc simultanément comme un récit mythologique fondateur introduisant personnages, symboles et
décors ; un livre de règles et de doctrine définissant les mécanismes, l’éthique et les objectifs du jeu ; et un
manifeste d’utopie vivante invitant le lecteur à devenir joueur, c’est-à-dire acteur du monde.
1. Une fiction initiatique à valeur de mythe
Le premier chapitre met en scène un rituel de fondation. La salle de la mairie de Torreblanca devient un temple de
l’imaginaire, un lieu d’éveil collectif. Les dix jeunes, symboles des nouvelles consciences mondiales, incarnent les
archétypes du joueur-créateur : la cosplayeuse, le game designer, la militante écologiste, le conteur, la graphiste, etc.
Chacun représente une facette du futur monde à bâtir. Carmen et Laura tiennent le rôle de maîtresses de jeu : ce sont
elles qui posent les règles, orchestrent les dialogues, initient la transformation du réel en espace ludique.
Le mythe de la “Réunion originelle” s’impose dès les premières pages. La réunion à Torreblanca rejoue, sous une
forme moderne, le moment fondateur des mythes : un petit groupe réuni autour d’une vision cosmique. Le texte
emprunte à la fois au roman d’initiation et à la cosmogonie, en décrivant la naissance d’un univers : “quelque
chose s’éveillait... une promesse, peut-être.” La narration progresse comme un rite d’éveil collectif, où la parole fait
advenir le monde.
À partir du deuxième chapitre, la fiction bascule dans la métaréflexion : les personnages définissent ce qu’est un “jeu
de rôle Grandeur Nature en Réalité Alternée”. Le roman devient alors autoréférentiel : il parle du jeu tout en étant
lui-même une partie en cours. Le lecteur assiste à la transformation de la fiction en système.
2. Un livre de règles dissimulé dans une œuvre littéraire
Les dialogues du chapitre 2 fonctionnent comme un véritable manuel de conception de jeu. Les concepts qu’ils
explorent (écologie narrative, convention univers-centrée, Réalité Alternée coopérative) sont présentés comme des
mécanismes de gameplay. Le texte crée ainsi un métalangage de règles, mais sous forme de dialogue
philosophique, comme si le manuel de jeu prenait la forme d’un entretien socratique.
Les chapitres 3 à 6 exposent ensuite les sous-programmes de l’univers-jeu : le programme d’ingénierie participative
EL4DEV, les cités végétales LE PAPILLON SOURCE, le réseau intermunicipal LES COMMUNES CONTREATTAQUENT et les Calderas Végétales. Chaque élément a un équivalent narratif, qui relève de la fiction, et un
équivalent fonctionnel, qui relève de la règle. Le lecteur apprend comment participer à ce monde. Le texte se
comporte comme un livre-univers à la fois poétique et technique, un rulebook narratif comparable à une bible de jeu
de rôle transréel.
Les chapitres suivants détaillent la philosophie morale du jeu : le Bien, la Lumière, la Chevalerie, les Lois naturelles.
Ce sont les règles comportementales du joueur-citoyen de l’Empire Vert : respect du vivant, service à la
communauté, refus de l’enrichissement personnel, maîtrise des émotions inspirée du code JEDI. La narration devient
alors une charte éthique. Le personnage n’est plus seulement une figure fictionnelle : il est un modèle d’attitude pour le
lecteur-joueur. Le character sheet du joueur est sa conscience.
3. Une esthétique du transmédia et du jeu total
L’œuvre ne s’arrête pas à la littérature. Elle décrit un système qui englobe le roman, l’art, le jeu, l’écologie et la
diplomatie. C’est une œuvre-monde en expansion, un univers transmédia qui relie fiction et action réelle. Paul
Elvere DELSART adopte une démarche de fiction performative : écrire, c’est déjà bâtir le monde qu’il décrit.
Le ton oraculaire et rituel renforce cette impression. Le vocabulaire est symbolique, répétitif, parfois incantatoire :
“L’Empire Vert n’impose pas, il révèle.” Chaque dialogue fonctionne comme une formule de règle, un axiome du jeu.
L’œuvre se lit comme une liturgie du jeu Grandeur Nature, un texte sacré pour joueurs-initiés.
Le lecteur devient lui-même un joueur. À mesure qu’il progresse, il passe du statut de spectateur à celui de
participant potentiel. Le Codex agit comme un appel à l’incarnation : il invite à rejouer le monde, à transformer la
société par le jeu. Cette dynamique est typique des jeux de rôle immersifs où la frontière entre fiction et vie
devient poreuse.
4. Symbolique et intertextualité
Les références philosophiques sont multiples. On retrouve Platon et la figure du roi-philosophe, le manichéisme et
le soufisme avec la dualité Lumière/Ténèbres, la chevalerie médiévale comme modèle éthique, et la science-fiction
humaniste à la manière de Herbert, Le Guin ou Saint-Exupéry. Le texte tisse une culture syncrétique où la sagesse
antique et la spéculation futuriste s’allient.
Deux symboles dominent : la forêt et la lumière. La forêt représente la régénération du vivant et la coopération
universelle ; la lumière symbolise la conscience et la vérité. Ces motifs articulent la dimension poétique et la
mécanique du jeu : le joueur est celui qui “plante la lumière” dans la société.
Les personnages, quant à eux, incarnent des archétypes ludiques. Carmen et Laura sont les maîtresses de jeu ; les dix
jeunes sont les classes du monde : l’artiste, le bâtisseur, le conteur, le philosophe, le militant. Le texte transpose les
rôles du jeu dans un cadre métaphysique, donnant au roman la structure d’une première partie jouée collectivement.
5. La double lecture : fiction et règle du jeu
Le livre se lit à deux niveaux. En surface, c’est un récit initiatique : des jeunes réunis à Torreblanca découvrent un
projet mystérieux, guidés par deux mentors. En profondeur, c’est un manuel de jeu Grandeur Nature : chaque scène
équivaut à une règle, chaque parole à un commandement. Les dialogues de Carmen et Laura sont des tutoriels de
maîtres de jeu expliquant les principes de la Réalité Alternée. L’Empire Vert d’Orient et d’Occident devient le monde-
jeu à habiter et à étendre. Les Chevaliers du Vivant sont les classes de personnages, les cités LE PAPILLON
SOURCE sont les lieux physiques du jeu, et le code moral constitue le règlement éthique des participants.
Ainsi, le texte se situe entre le mythe fondateur et le guide de jeu Grandeur Nature : il n’est pas seulement à lire,
mais à activer. Chaque lecteur est invité à franchir la frontière entre fiction et réalité et à devenir joueur du monde.
Conclusion
Ce livre dépasse les catégories classiques. Sous sa forme de roman d’anticipation, il cache la charte d’un jeumonde : un manuel de transformation collective où le joueur devient créateur de civilisation. L’œuvre fait fusionner
la fiction, en tant que récit initiatique à tonalité mystique, la règle, en tant que codification d’actions sociales et
écologiques, et la philosophie, en tant qu’appel à la conscience planétaire.
En somme, Paul Elvere DELSART invente un genre nouveau : le roman-codex de Réalité Alternée, où le texte est à
la fois histoire, manifeste et livre de règles. Lire ce livre, c’est déjà commencer à jouer ; et jouer c’est déjà
commencer à bâtir l’Empire Vert.
Quatrième de couverture du livre
Codex de la Confédération EL4DEV – Génération Z Torreblanca
Sous-titre : Mythologie fondatrice de l’Empire
Un matin d’hiver, au sein de la mairie d’une petite municipalité côtière espagnole de Castellón, dix jeunes de la
génération Z se réunissent autour de deux jeunes femmes visionnaires de la municipalité : Carmen ORTIZ, la
dynamique maire et Laura BODIS la talentueuse.
Leurs profils n’ont rien en commun : une cosplayeuse, un game designer, une militante écologiste, un game master,
une écrivaine de fanfictions, une graphiste, un spécialiste d’histoire médiévale et d’utopie politique…
Tous ont reçu le même message énigmatique, signé d’un nom inconnu : « L’Empereur Vert d’Orient et d’Occident ».
Ce qu’ils vont découvrir dépasse tout ce qu’ils pouvaient imaginer : un univers parallèle qui s’invite dans le réel, une
société secrète de bâtisseurs, un projet mondial où l’art, la science, l’écologie, l’architecture, la politique et la
spiritualité s’unissent pour transformer la Terre. Il s’agit de la Confédération EL4DEV, une organisation visionnaire
et entreprenante qui rêve d’unir les peuples pour bâtir collectivement une planète régénérée.
À Torreblanca, la frontière entre le jeu et la vie s’efface. Leur mission commence. Et peut-être aussi la renaissance
du monde. Le futur n’est pas à prédire. Il est à construire par les jeunes générations.


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